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LA ROULETTE
 Principe du Jeu
Tout ce qu'il convient de comprendre se résume ici : une balle lance par un spécialiste roule et finit par tomber dans un trou qui porte un numéro. A cote de la machine se trouve un tableau qui porte les numéros du cylindre sur lequel on pose ses mises en fonction de ses espérances de voir cette balle tomber dans tel ou tel trou qui détermine ainsi le numéro gagnant.
Le cylindre
Le matériel de la roulette se compose d'une part d'un cylindre de bois de 56 cm de diamètre et d'autre part du fameux « tapis vert ». A l'intérieur du cylindre se trouve un plateau mobile soutenu par un pivot mécanique et qui pressente une surface lisse, légèrement concave et divisée en 37 cases égales sépares par de petits rebords en cuivre. Ces 37 cases alternativement rouges et noires sont munies chacune d'un numéro compris entre I et 36 et d'un zéro qui, lui, est d'une autre couleur. 14 petits losanges de cuivre, destines a faire obstacle a la balle d'ivoire, sont disposes a I'intérieur de la cuvette formée par Ie cylindre. La disposition des numéros dans Ie cylindre omit a de savants calculs tendant a obtenir une répartition parfaitement equilibree des chances. A chaque fin de partie, Ie cylindre doit être enferme au moyen d'un couvercle fermant a clef.
Le tableau
Sur le tableau place horizontalement et communément appelle « tapis vert », on retrouve tous les numéros du cylindre. Cependant, ils sont disposes, cette fois, dans un ordre croissant et sur trois colonnes, de chaque cote desquelles se trouve la « bande », c'est-à-dire les trois chances simiens: rouge, impair et manque, face a leur oppose: noir, pair et passe.
Le Personnel
Le personnel au casino affecte a chaque appareil comprend :
- Un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux « bouts de table » pour les roulettes a deux tableaux.
- Un chef de table, deux croupiers et un « bout de table» pour roulettes a un seul tableau.
- Le chef de table et le sous-chef de table surveillent la partie et sont responsables de la clarté et de la regularite du jeu, des opérations de change a la table; ils sont charges de surveiller que les mises sont correctement disposées sur le tableau. ils doivent se placer vis a vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table et les « bouts de table », comme leur nom l'indique, s'installent aux extrémités.
- Tous les croupiers affectes a la roulette doivent être charges successivement du lancement de la bille sans qu'aucun d'eux puisse se spécialiser dans I'emploi. En général, ils changent toutes les demi-heures environ.
Le Fonctionnement Du Jeu
Le croupier, charge de la manœuvre de I'appareil et appelle « bouilleur », doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens oppose au coup précèdent et lancer la bille dans le sens inverse.
Tant que la force centrifuge retient la bille dans la galerie du cylindre, les joueurs peuvent continuer a miser: mais des que la bille ralentit sa course, et qu' elle est sur le point de tomber dans le cylindre, le croupier annonce: « Rien ne va plus. » Des lors aucun enjeu ne peut plus être place sur le tableau.
Quand la bille s'est définitivement arrêtée dans l'une des 37 cases du cylindre, le « bouilleur » annonce a haute voix le numéro et les chances simples gagnantes et il frappe avec son râteau, sur la table, ledit numéro.
Les Règles Particulières
Les annonces
Le joueur a la faculté de placer lui-même sa mise sur le tapis ou bien de confier ses jetons a l'un des croupiers pour qu'il le fasse a sa place. Les « annonces » rentrent dans le cadre des enjeux qu'il vaut mieux confier systémiquement au croupier, ce qui protége ainsi de toute contestation. On classe les « annonces » en deux catégories :
- celles se rapportant aux numéros du tableau qui sont dites finales ;
- celles se rapportant aux numéros du cylindre qui sont dites les voisins du zéro, « le tiers du cylindre » et les orphelins ou isoètes.
Les finales
Le jeu d'une finale consiste a miser sur tous les chiffres se terminant par le numéro que vous annoncez. La finale 3, par exemple, vous cite 4 mises pour couvrir les numéros 3-13-23-33.
Les voisins du zéro
Ils couvrent les 17 numéros qui entourent immédiatement Ie zéro. Ces numéros sont: 22, 18,29,7,28, 12, 35, 3, 26, 0,32, 15, 19,4,21,2,25. Ce jeu nécessite 9 mises qui se placent obligatoirement ainsi : 2 mises au 0-2-3 en transversal et une pour chaque cheval: 4/7 - 12/15 - 18/21-19/22 - 32/35 - et 2 mises aux nos 25-26, 28-29 en carre. Selon le numéro qui sort, le gain varie entre 7 et 13 fois la mise gagnante.
Le jeu du zéro
Se joue avec quatre mises qui couvrent 3 chevaux et un plein: 0/3 - 12/15 - 32/35 pour les chevaux et Ie 26 en plein.
Le tiers du cylindre
Comme son nom l'indique, il couvre 12 numéros du cylindre, de 27 it 33, et se joue avec six mises it cheval: 5/8 10/11 - 13/16 - 23/24 - 27/30- 33/36 ; si le numéro sortant fait partie de cette combinaison, il est paye 17 fois la mise.
Les orphelins
Ils sont aussi appelles isoles. Ce sont des numéros compris entre Ie voisin du zéro et Ie tiers du cylindre. D'un cote ces numéros sont 6-17-34 et de I'autre 1-9-14-20-31 ; les orphelins se jouent avec 5 mises, Ie 1 en plein et les chevaux 6/9 - 14/17 - 17/20 - 31/34. Les gains peuvent varier selon Ie numéro gagnant entre 12 et 30 fois la mise gagnante.
Les voisins
Jouer les voisins d'un numéro du cylindre, c'est jouer 5 mises en plein sur les deux voisins immédiats it gauche et it droite du numéro choisi. Exemple : sur annonce, « le 17 et voisins» consiste jouer les 34-25-17-6 et 2. L'annonce d'un numéro et de ses voisins peut se faire jusqu'it 9 mises, jamais plus, c'est it dire 4 numéros de part et d'autre des numéros choisis.
Le zéro et la prison
Dans le cas ou le numéro sortant est le zéro, il y a perte de toutes les mises, sauf celles portes sur le zéro, bien sur, et celles portes sur des chances simples, qui vont en « prison ». Le joueur a alors deux possibilités. Soit retirer la moitie de sa mise, l'autre moitie étant versée a la banque, soit de laisser sa mise en prison jusqu'au coup suivant. En cas de gain de la chance simple, la mise est libère. Dans le cas contraire, elle est definitivement perdue pour le joueur. Si le zéro sort une seconde fois, le même choix est laisse aux joueurs.
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